【ToS】 今からが本番だと解ってないんちゃうかね? 【タスケテ】

まいどさま

 

コロナに掛かって死ぬよりも
経済的に死ぬんじゃないかと
本気で毎日が生きた心地がしておりません

今、影響してないお茶の間にも
半月後から1か月後には不景気の津波が襲って来るんじゃないかと…

って、何で雪降ってるのよ…
4月も半ばなのにね
コワイコワイ

 

では後半へ…


 

■ へぇ…ほぉ… ■

 

ちょっとした事なんですが
両手剣の固定イコルってバイボラは持って無いので知りませんが
スキアOPが主流じゃないですか?

私は元々モリンOPでやっておりまして
レジェモリに行く事となり
MHPが必要となった事からスキアOPへ
数週間前ぐらいから変更した訳でして
その頃から疑問だったのですが

『どっちがDPS高いのよ』

という素朴な疑問が頭の片隅から離れず仕舞いだったのですが
そんな事もスッカリ気にしなくなった頃に起こった出来事が
またまたこの疑問をぶり返す切っ掛けとなりまして
ついでに試してみた訳です

まぁマーズ討伐した時に

『あれ?遅くなってね?』

って思ったんですよね
EP12が来てイコルが揃って動きが無くなった頃に感じた違和感
何が違うのか?と思い当たる節は両手剣の固定OPしか思い当たらず
カードもメンテもアーツバフも同じにして
2週に渡りレッツ検証

一応お浚いだが
スキアとモリンの違いは
スキア:ツーケン・レーデルの最終ダメージ30%
モリン:フレンジースキルLv+5

ぐらいしか与ダメの差は大してない

んで、スキアOP時とモリンOP時の差なんですが
10秒~15秒の差が生まれモリン側に軍配が上がる

どうやら対単体でスキルループを必要とする攻略等のDPSでは
フレンジー効果の方が効果として優秀だと
そういう事になるっぽいですね

別にRTAしたいとかそういう話じゃないが
今の時代気軽にイコル変更が可能ですから
何種類か持っておけば行く場所に合わせて
イコルを変更してしまえば楽になるって話ですハイ


 

■ 何週間か経過しましたけど ■

 

やたら回避推しな流れですよねぇ
まぁ両手とかPvEのレイド攻略には回避が便利なのは理解できるんですが
チャレとか囲まれるコンテンツやらコロニーとかの対人コンテンツで
モンストランス書とか使われると効果が薄いケース等に対して
無防備になるのは不安要素には直結しないものなんですかね…

マケ眺めてると緑2個とクリ発&回避が付いた装備&イコルがクソ高くて
他はそうでも無いってのが眺めてて

『ナンダカナー』

って感じでした
確かにEP12実装前に韓鯖情報も出てましたし
PvEでの汎用性が高い感じなのは認めますが
よ~く考え直してみると

『案外使えるポイント狭くね?』

って思えて仕方がない
クリ発は、まぁ解るんですけども
回避が活きるポイントは少数やボス系な場所に限定されてないですかね?

んで
自分環境の実体験からの観点で物言ってるんで
何ともってところでもあるんですが

対人コンテンツといっても
コロニーと親善だけですけども

実際、細かく数値化するような検証してる訳じゃないんですが
親善って他の対人コンテンツより避け易くブロックし易い様になってるみたいで
そんな状態で軽く命中を積んだ状態な自分が
回避盛り捲ってる人に向けて殴ったりして
どれぐらい当てれるかとか試したりしましたけど
めっちゃ当たるんですよね…

コロニーの実戦でも回避積んでそうな相手に範囲ぶっ込んでも
避けられて落とせてない感じも無いんですよね…

一応、回避が流行りって風潮だったので
当たらなかったら嫌だなぁって事でモンス書も試験的に持ち歩いていたのですが
使う事すら忘れていたぐらいは当たってましたね

んー…
猫も杓子もって感じになる程でも無いんだなと
これなら3割減に落とされても盾持ちならブロック盛りのが
即死被害減っていいかなと
そういう考えに落ち着いたEP12のディフェンス面でしたハイ


 

■ レジェモリについて少々 ■

 

だいぶクリアしてる人増えてきましたね
まぁ各々のPTで様々な工夫をしてクリアしてる様な
そんな話を耳にします

得てして共通してる話題としては

『回避は正義』

というワードですかね
まぁ自分の環境下でもタンクな自分以外は同じで
皆回避盛り盛りみたいです
※私は火力だらけなイコルにしてしまい紙装甲なのにタンクやってますハイ

まぁ後はプリ1にするのかプリ2にするのか?ってところでしょうかね
解っていても狙って100%突破が難しい呪い解除ギミックを
リバやリバに変わる何かで強引に突破する為に必要なビルドを2組入れるってのは
どこも同じみたいですね

後は時間短縮の為に強引な手段を取る為の特殊系ビルドを
入れてるかどうかってところもあるみたいです

一応、実際にやってるPTは気が付いてるかも知れないけれども
仕入れてる情報で誤解を招き易い部分な話をひとつ掲載するとしたら
タイザー戦のタックル始動条件ですが
よく30%切ったら使ってくるようになると思ってらっしゃる人が居ます
全く関係なく魔力球スタック数が10を越えると使って来ます
30%とかではなく10スタックしたら70%だろうがやってきますので
そこは気を付けてくださいね
あれが最もグダる原因になって来るので
スタックさせない様な立ち回りを工夫していくのが大事ですね
グダらないって意味ではPT全体で磁場に成らない様にする為の立ち回りの工夫も大事です

後、知られてない話をすると
死亡ペナルティでしょうかね
ユニモリからあったんですが
1回死んでリザやクリスタルで起きると
謎の被ダメUPペナルティが隠し付与されてるっぽく
ただただバフが飛んだというだけでは計算が合わない被ダメに変わります

『転んでも起こしてもらえばいいor起きればいい』

という考えは基本的には捨てた方が良いと思いますハイ

モリン戦で嫌がおうにも時間を費やされる事を強いられるので
タイザー戦に感けている時間は大して無いので
タイザー戦を如何に早く終わらせれるかがクリアの焦点になってくるかと思います
※風の噂ではレイドの制限時間30分はデマ?

グダらない立ち回り
ディフェンス面も考慮した装備作り
時短の為の火力面を考慮した装備作りやPT構成
回復手段の効率性を考慮したクレのビルド作り
ギミック解除の役割分担や工夫の練習

初期の頃のカッパやカラスに比べたら比較的優しい様な…
でも、ギミックだらけな部分は厳しい様な…
ちゃんと協力プレイ出来れば優しいと感じれて
好き勝手出来ないって意味では厳しいと感じ取れるかも知れませんね

VH来ると高性能アクセが来ますし
そうなって来ると回す人も減りそうですから
流通が減るって事にもなりますよね

確実に装備格差とか出るレベルの性能になってますので
今の内に失敗したくないとかクリア出来ないから行きたくないとかの考えから
行く為の攻略法を考えてみるってところから始めてみては如何でしょうかね


 

って事で今回ココまで

 

シーユー

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