【ToS】 ユニークモリンを分析してみた 【長文】

まいどさま

安部ちゃん…
なんて事をぶっこみ会見しちゃってんのよ…

何人の企業主を殺すおつもりか?
思い付きの発想を何の準備も取り決めず
そのまま公言するのはどーかと思いますよ?

 

では後半へ…


 

ユニモリレポートのコーナー!!

■ タイザー分析 ■

開幕    : ソード床破裂
98%     : 緑キューブ
95%     : モヤカウント
80%     : ナーブ床&魔法球
60%     : ソード床破裂(電気床込み)
55%     : ナーブ床追加
55%~50%  : 緑キューブ2個
50~45%%  : モヤカウント
40%~35%  : ナーブ床追加
20%     : ソード床破裂(電気床込み)緑キューブ2個
10%     : ナーブ床追加

カジュアル動画を数回撮って分析してみた流れはこんな感じですね
ただ規則性がズレるのが緑キューブで開始98%ぐらい削れた時点で1回目が発生したら
その次からはCD制の出現っぽいですね
HPで見てましたがズレ幅が広いのでキューブは時間だと思います
ソード床(電気床設置)は一応HPギミックと言われてるのですが
死亡して暫く放置してみましたが何度も使ってきます
なのでこれもCD制なのかと思って動画数種を見比べてみましたが
発動条件はほぼ一緒でした
後ヘイトを持ってると磁力デバフスタックが増えない?(2020.03.01更新)

モヤカウントとナーブ床発生は確定でHPギミックですね
ズレは殆どありませんでした

開幕の確定行動ですが
〔 ソード床>粒>レーザー 〕
これは近距離ならほぼ確定のルーティンでした
遠距離だと床の後に剣尖とか混ざってきてましたね

◇ モーション効果解説 ◇

まずは上記ギミック側の説明から

[ソード床:開幕>60%>20%で使用]

本体周辺にソード4本刺して5方向に放電攻撃を行った後
ドーム状の破裂ダメージ判定がある波状攻撃を行います
開幕の状態では、そこから3方向の電気床は伸びませんが
その後の60%20%で使ってきた場合3方向に電気床が伸びて行きます
壁にぶつかった場合そこから横に伸びるので注意が必要なのと
最初の剣・放電・破裂それぞれに判定が付いており
更に全てにデバフスタック効果が付いているので
何も知らずに貰い続けると開幕に15スタックとかになったりします
伸びた電気床のダメージは高くデバフスタックも増えるので
上手く位置を調整しましょう

[緑キューブ:98%~CD制?]

緑の小さなキュバスっぽいキューブが設置され
そこから炎が4方向に延びてきます
かなりの射程距離な為、離れるというよりもラインを外すのが賢明です
2回目以後は2個設置され、かなりの行動規制を余儀なくされるので
本体モーションへの注意力を奪われ
無駄なスタック数を溜めてしまう事故を引き起こす切っ掛けになったりします
ゾンビアタックでもしてない限りは被ダメは低めですが
延々と多段で食らうのでチリツモになりがちです
後命中は低いので回避積んでると結構避けます
※ゾンビアタックリタマラするとコレが死亡原因になったりします

[モヤカウント:95%>50%]

プレイヤーの頭上にカラスでいう呪い爆弾の色違いアイコンが発生し
カウントが5から減って行きます
これは他人に移したり出来ないので、そのまま0まで一人のプレイヤーが抱える事になります
カウントが0になると、そのプレイヤーの足元にモヤというか放電しているガスが発生し設置されます
勿論踏んでると磁力デバフスタックが増え続けるので
カウントを持った人は、速やかに戦闘区域から離れ
端の方でカウント0にしてモヤ発動させたら速攻でモヤから離れましょう

[ナーブ床:80%>55%>40%>10%(PTだと30%ぐらいで1回多い?)]

MAP戦闘区域内に黒い輪上の床が出現し
そこからナーブ2体が沸きます
ナーブを倒しても、そこから即沸きでナーブが追加されますが
黒い輪の中に誰かが入っていると追加が沸きません
入り続けていると輪は消えます
設置物で代理は不可能でプレイヤーが乗ってないと消えません
後、雑な作りなので侵入不可な場所に床が設置される事が発生し理不尽なケースがあります

ギミック以外の攻撃についてですが

切り付け攻撃 : 殆ど使ってきません〔デバフスタック無〕
光の粒6連   : 本体頭上に浮遊した後、ターゲットに飛んでいきます〔スタック有〕ジャンプ回避可
レーザー   : 矢印前兆から2本のノクバ属性のレーザーが来ます〔スタック有〕ジャンプ回避可
剣尖     : 遠距離戦用でしか使ってきませんがジャンプで回避不可です〔スタック有〕ジャンプ不可

遠距離か近距離の抽選以外でのマーズの様な規則性はありませんでした
完全にやってくる攻撃はランダムですが
粒とレーザーを連続で使ってくる事はありませんでした
10秒か15秒ぐらいのCDが存在してるっぽいですね
切り付けと剣尖は、余裕で連発してきます

最後にペナルティ系の説明です

[魔法球ギミック80%>PT限定で40%か30%だと思う(後調べておきます)]

ギミックが始まると戦闘区域外周に黒玉が発生し
タイザー本体へ向かって移動し始めてきます
この黒玉に何の攻撃判定はありませんが
黒玉が本体に触れると本体にバフが掛かり攻撃力が上がります
このバフはスタック制となっており最大20スタックすると
全体即死スキル発動のスイッチになります
黒玉にはシールドが施されており結構タフいので
バリアで本体にくっ付かない様にしながら破壊を余儀なくされます
PT時の2回目は黒玉の数が倍になっており
かなり本体誘導などの行動を制限されます
バリアスクは複数人持っておくと良いでしょう

[磁力デバフと磁場デバフ]

散々デバフスタックと書いてきましたが
タイザー戦を1番難しくしている原因となっているのがコレの管理です
得てしてタイザー本体の攻撃・電気床・モヤで磁力デバフスタックが増えていき
20溜ると磁力から磁場デバフに変更され
プレイヤーを囲むような電気の輪が付与されます
これは隣接するプレイヤーに高ダメージを与える攻撃判定を持っているので
磁場になったプレイヤーは隣接するプレイヤーから離れ、距離を取らないと大きな事故に繋がります
一応エフェクトは出ますが、処理の問題でエフェクトが発生しない事が多々発生します
なので自分のデバフスタック数を管理しておき
15ぐらい溜まった状態で何か喰らった時に確認する癖を付けるのが
1番の事故防止策になると思います
エンチャントアーマーでデバフ時間5%カットとか有効ですので
保険の為に受けておくのをお勧めします


■ モリン分析 ■

開幕    : 鱗粉
90%     : 注視煙抽選
85%~80%? : スワップ&キノコ(キノコ無し有)
70%~65%? : 鱗粉&キノコ(上で出なかったらココで出る)
55%~50%  : モーフ
50%     : 注視煙抽選
45%~40%  : キノコ?(ダメージ与えて無くてもWP出現)
40%~35%  : 鱗粉
35%~30%  : スワップ
30%~25%  : レイズ
20%     : モーフ&キノコ(キノコ時間で出現かな?)
15%~10%  : 注視煙抽選
5%     : 鱗粉

同じくカジュアルですが動画撮って解析した感じではこんな流れに見えましたね
何種類か動画撮ってみたのですがキノコWPの出現条件がサッパリで
最初のスワップ時点で出現する時も有れば
70%の鱗粉時まで出て来ない事も有りました
時間で発生するのか?とも思いましたが80%スワップの時の方が
断然早く出現しているので経過タイムという説なら
ダンジョン作成されてからの経過タイムになるのか?とか考えてしまいますね

30%切りからレイズを使って来てます
カジュアルの動画では毎回30~25%の間に1回使って来て
その後は使って来てませんでした
PTだと2回ぐらい使って来ているので30%切りからCD制で使ってくるケースかも知れません

鱗粉もCD制のスキルだと思っていましたが
規定HPに入るとモーション止まってから抽選している感じだったので
HPギミックの可能性大ですね

注視とスワップも決まったポイントで使って来てますね
これはほぼ確定でHPギミックで間違いないかと…

◇ モーション効果解説 ◇

まずは上記ギミック側の説明から

[鱗粉散布:開幕>70%>40%>5%]

その場で羽ばたくモーションから∞状の軌道を描くように飛び交います
床に赤輪判定が出た場所に黄緑色の光の粒が降り注ぎます
比較的攻撃力が高いスキル攻撃で喰らうと混乱状態になります
混乱はペラで防ぐ事が可能ですが基本的に喰らわない様に離れるのがベターです

[注視煙8連:90%>50%>15%(50%以後時間で発動説あり)]

ギミックスイッチが入るとアナウンスが発生し
『PTMの誰かを注視している』的なメッセージが出現します
抽選されたプレイヤーからPTMの広域防御が高い人へ向けて
計8個の紫の煙が追尾しながら発生します
全員のAoDが均一の場合、どこに流れるかの法則は掴めてませんが
設置物を置くと必ず設置物に向かいます
煙数個を重ねて展開させ床を圧迫させない事も可能ですが
踏む=即死級のダメージを受けるという事故を引き起こし易くなります
移動できる床を圧迫させない為にもギミック始まる前には
全体的に壁際に寄って戦闘を繰り広げ誰が抽選されても
中央側に煙を発生させない動きをしていた方が良いでしょう
他、特殊ケースは下記の注意事項に記載してあります

[スワップ:85%>35%(PTだと50%か45%ぐらいにあった気がします)]

プレイヤーの誰かにカラスの呪い爆弾の色違いアイコンが付与され
本体はスワップの詠唱を開始します
詠唱が完了するとアイコン付与されたプレイヤーから
範囲100ぐらいの位置に居るプレイヤー込みで強制的に飛ばされ
飛ばされた先に白い霧が発生します
霧に触れると石化し、その後扇上の前兆赤判定が発生の後、バキュームで吸ってきます
バキュームで吸われた後ロッドでぶん殴ってきます
このバキューム後のぶん殴りは3mダメージ判定となっており強制的に殺されます
バキュームのタゲ法則ですが、時折石化した人以外をタゲる事があり
助かるケースが発生したり、石化していないからと安心してバキューム範囲に入ってると
バキュームに吸われて行動不能となり、殴られて即死します
石化はお守りで防げて、バキュームはペラで防げますが
他デバフ系でCDを消費してるケースが多いので過信は禁物です
特殊な回避方法は下記の注意事項に掲載してあります

[キノコWP:規則性不明]

序盤はデカクリバー1体
中盤はデカクリバー2体
後半はデカクリバー3体を発生させるWPがチョイチョイ出現します
発生条件も謎なら対策も謎なままです

デカクリバーは倒すと5体のチビクリバーに増殖し
デカクリバーの攻撃を喰らうとデバフを付与され
チビクリバーは倒すと緑の液体をばら撒きます
液体判定喰らうとデバフ付与されます

デバフは鈍足化と説明文に出ており
文字通りスタック分の移動速度減少を受けます
後、説明文に出てませんが被ダメも上がります

このデバフは解毒剤で解除可能になっており
被ダメ分も解除されるケースもあれば
されないケースも発生しているので謎な扱いとなってます

[モーフ:55%>20%]

ギミックスイッチ入ると本体はモーフ詠唱を開始し
詠唱が終わると範囲内のプレイヤーをモーリンガに変身させます
変身していないプレイヤーから攻撃を受ける事になるので
モーフが始まると1度攻撃の手を止めて離れる行動を取るのが対策ですね
設置系とか置いてあるところに足を止めてると設置物に殺されるなんて事故が発生します
時間で解除されます
モーリンガ状態は変身していない人に隣接すると感染してしまい
感染したプレイヤーもモーリンガ状態にしてしまいます
モーリンガ状態になったプレイヤーは、そうでないプレイヤーに隣接しない様にしましょう

[レイズ:30%以後CD制?]

本体を中心とした超広範囲の赤輪前兆が展開され詠唱スタート
詠唱終了と共に空中に持ち上げられ地面に叩きつけられます
このスキルは持ち上げられた時に攻撃判定が発生している訳ではなく
叩きつけられた時に攻撃判定が発生しているのと
叩きつけられてるプレイヤーにも攻撃判定が付与されており
何も知らずに浮いてる人の下に居ると落下して来た時にダメージを受けます
そしてコレの1番厄介なところとして
60範囲ぐらい隣接して複数のプレイヤーが浮かされると
叩きつけダメージと落下衝撃ダメージの両方がカウントされ
隣接しているプレイヤー数分のダメージを喰らい致死量のダメージに変貌する点です
レイズ範囲外に出れないと思った時は他プレイヤーからの距離を取るのが
1番事故を減らす行動となってます

ギミック以外の攻撃パターンですが
条件まで絞り込めて無いので
とりあえず種類だけ

ぶん殴り     : ロッドで殴ってきます
グルグル回るのだ : モリンを中心に範囲で円形の攻撃が3段階で広がっていきます
ワーププレス3連  : 遠距離限定スキルになるのか?赤輪前兆からモリンの分身が振ってきます
ロッド魔法5発   : ロッドをかざした後に紫の火の玉が5個飛んできますMdef無いと致死量の威力です
柱3本       : モリンの前方3箇所に赤輪前兆から攻撃判定が付いた柱が出てくる攻撃です
突進       : 近~中距離?で使って来易くなる矢印前兆から使ってくる攻撃
ノクバ判定ありで連続ヒットする事がある(物理判定)


■ 両方に通じている謎 ■

どちらもなのですが1度死んでリタマラを選択して入り口から戻ると
被ダメが数倍になる現象が置きてます

2回ゾンビアタックすると1回も死んでなければ7kぐらいの攻撃が100k近い被ダメになったりします
単純にバフが切れただけとは言い難い計算になるので
何等かのペナルティデバフが付与されているのかな?と

リバイブでのペナルティは発生しておらず
ソルクリ使用でも被ダメUPする(2020.03.01更新)

それぞれ戦闘時における注意点としては
過去ログ漁ってくださいって言いたいところだが…

っていうかPTによって変動するでしょうから
開始前に聞いてみるとかした方が何かと怪我がなくて良いと思う
ただ項目が多いからめんどくさがって説明しない人も多いのも事実か…

ならば、1度お浚い書いておくのも手かな…

● 共通 ●

・攻撃、ギミック共に殆どが魔法判定なので魔防重視にしておくと良い
・上記理由からバフもクロースバフにしておくと便利
・ゾンビアタックリタマラが1番きつくなると思っていい
むしろコレが原因で敷居が高いと感じている人が多い
転ばなければ然程痛くないままです

● タイザー戦 ●

・自己中プレイはしない心掛けを持つ
・デバフが増える攻撃を覚えて喰らわない努力をする
・自分のデバフ数をアイコンでチョイチョイ確認する癖を付けて
15スタックぐらいして何か喰らった時に磁場ってるかどうかを確認する
エフェクト表記が出ていなくても磁場に変更している事なんてザラに発生します
・ナーブの黒い輪床は『誰かが踏むだろう』の精神では荒れるだけなので
遠距離ユニットやサポートユニットで参加ならば率先して踏みに行く姿勢を持つ
・モヤカウント持ったら即離脱して端っこで開放する(他人に移せません)
・テンパらない
・気の許せる連れ合い以外でナーブを飛ばしてバトルナーブして遊ばない

● モリン戦 ●

・注視煙は抽選で選ばれた人から広域防御が高い人へ向けて伸びて行く為
開始前に全員の広域防御を把握して1番高い人が決まったら
注視開始前には壁際を意識するか注視メッセージが出た時には
全員集まって手を止めてフェイドしてタゲを外してやり過ごす
更に全員が1の場合、設置物を置くスキルは広域が高く
そちらに向かう傾向があるので、設置する際にはその位置に気を使う
慌ててアチコチに広げない
・スワップの対処法は、確定では無いものの
エンチャントアーマーのデバフタイム5%カットを2カ所以上でギリ抜けれるケースがある
お守りで石化は対処できる
ペラでバキュームは対処できる
等の他に職別の対処法が有り
ソド:呼ばれたらアーツを入れたスラストで霧から逃げる
アチャ:呼ばれたら後方跳躍で霧から逃げる
Wiz:呼ばれたらテレポで霧から逃げる
スカウト:呼ばれる前の詠唱中にクローキングしながらアイコンプレイヤーから離れる
クレ:呼ばれる前の詠唱中にフェイドしながらアイコンプレイヤーから離れる
と、一応それぞれ対処法がある
・キノコ毒は解毒剤で解除可能で移動速度の鈍足化と被ダメUPは解除される
(※被ダメに関しては不確定な部分が多い)
・レイズ範囲が展開されたら
干渉ダメージ発生を引き起こさない為に他プレイヤーと隣接するのを避ける
・気の許せる連れ合いの仲でもキノコをむやみやたらと飛ばして遊ばない
・モーリンガ状態を他人に感染させて狩るという遊びはリアルファイトに繋がる恐れがあります

以上、現状レポートでした


 

って事で今回ココまで

 

シーユー

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