まいどさま
株価の下がり値と
円高が止まりません
これマジでリーマンよりヤバい事になるんじゃね?
全く触っても無いですけど
メイポ2閉鎖だそうですね
株価下落も止まらなかったしネク村持ち直せないんでしょうね…
テイルズまで止める事態になったら倒産かなぁ…
グッバイネク村
何もいい思い出が出てこないよ
哀しいね
では後半へ…
■ EP12を受けて ■
良い意味でも悪い意味でも期待を裏切ったEP12実装のタイミング
怒涛のっていう程でもなく
いつも通りのマイペースな対応の予定だったはずが
気が付いたら、どっぷり浸かった活動してた
今回はそんな話でごんす
■ 梅ofセイバー ■
海の向こうではブロッサムオブセイバーと呼ばれてると聞いてから
若干気にはなっていた存在の梅
魔職使いなら初手はテラマンサーだろ?と思いつつも
スキル説明文だけ見た時点でスルー
触る気が微塵も起きなかった…
そしてそのまま梅の使い勝手を体験し
スキルの組み合わせやら何やらを模索
結果的にPvEでは落花が要らない子判定となり
落花以外で固めたスキル取りに落ち着く
ただ、現在バグか仕様かタゲの判定がおかしく
エイムしていても発動しない時がチラホラあるので
そこが不便な点ではありますが
基本的に頭が悪い職である事は疑う余地がありません
高火力だけにとどまらず
高低差抜けが可能な一閃に
移動中無敵を使って色々と悪い事が出来る梅斬りと
従来のソドには無かったワルさが可能に…
そうですね
梅を一言で表現すると
『ダメ人間製造キャラ』
ですね
PvEならば安定のババドペのお供で
ツーケンコンボの合間に入れる使い方とかすると
アホなんじゃないかと思えるDPSを発揮
例:ツォル>開花>ツーケン>御剣>レーデル>梅斬り
等々
硬直とモーションが短いのでラグさえ無ければ組み合わせ自由である
ちょっと頑張った装備でお手軽火力キャラになっちゃう
被弾さえ工夫出来てしまえば、いきなり勇者の完成である
普通はもっとキャラ作りした後に立ち回りや
スキル使用の工夫を駆使してキャラの魅力を引き立てて行くものですが
お手軽高火力でハイ終了!!って感満載過ぎて
乾いた笑いしか出ません
月曜の朝方マーズでも試しましたが
先週までの自分は一体何だったのか…と
そう思うしか自分を慰められないぐらい
『攻略ってなぁに?』と嘲笑ってしまう程イージーゲーム化している
アグニ実装時のパイリンを彷彿させる
いや、それ以上とも思える性能だが
別にアンチになる必要性は無いとも思える
これ系の強キャラは、ちゃんと考えて使えてる人と
アホの子丸出しの子がパッと見で解る様になっているので
アホの子を見かけたら
『なぁんだ ただの強キャラ使いで何も解って無いんだね』
と心の中で囁きながら生温い視線を贈ってあげましょうね
むしろこれから先、大量に生産されるだろうから
そうでも思って無いと精神的に潰されますよ…
ほんとダメ人間製造機です
コロニーとなるとコレまた使い手を選ぶと思います
正直ババドペ梅のままで使うのはオススメ出来ないというか
よっぽどディフェンス面に装備だけでなく
立ち回りや状況判断に自信ニキじゃない限りは
役にもクソにも立たないと思います
『1発当てれば…』
的な発想の持ち主が使うと
傍から見た場合その1発当てるまでに何回死ぬんでしょうぐらい
ギルド貢献度としては低くなり
結果当人が一番哀しく辛くなっていく存在になりそうです
自分が思うコロニー梅ビルドですが
ペル梅をベースに片手で使うか
梅スキル時にスワップして持ち替えて使うってのが脅威な使い方になると予想
ガーディアン持ちを落とすのは困難な上にワンパン高火力に
バフ剥がしが付いて来るという厄介極まりないユニットですよね
こうなるとハッカ入れとか活きてきちゃう?
確か梅のスキル搭乗互換なんですよね…
質悪くないですか?
まぁハッカ要素搭乗以外役に立ちそうにありませんけども…
一応説明文からして
ストームボルト後に梅スキル使えば両手越えそうな事になりそうですけども…
どうでしょうねぇ
こういうシナジー系は楽しいですよねぇ
兎に角、猫も杓子も梅さん状態に成りつつありますね
■ レジェンドバトルナーブ ■
スキル書規制からして一見パラを入れる事前提なのかと思えたレイドだったが
実際やってみるとそうでもなく
磁場云々に関しては
ユニークで数熟して慣れてる面子は対応が早く
自衛管理も卒なく熟せている
ユニモリでデバフ管理意識に関して
光の粒モーションや
剣刺し床のラスト破裂の理解を予習しないないと
磁場の引き起こし回数が上がったり
電気モヤカウントへの意識や
アナウンスが追加され優しくなったナーブ床に対しての意識も
ユニモリ慣れしてるかどうかで対応速度の違いが生れている
新要素の磁極意識が薄いとペナルティダメージの蓄積から
タンクとヒラ負担が増えて全体の余裕が減っているのも解る
ここ等辺の予習をシッカリ出来ていれば
タイザー戦はノーマル・ハード問わず
端回り作戦で割とアッサリ攻略可能だってのも理解出来た
問題はモリン戦
こちらはユニモリで予習しようにも
出来るのかどうか…
まぁスワップは出来んだが…
特にモーフ後の解除方法
これミスればほぼ詰みになるモーフ解除
ここは確実に熟せる様になっておきたいギミック
ユニークでも練習可能かどうかテストしてみたい
次に呪いギミック
コチラはユニークに存在しておらず予習しようが無い
タイザーが安定してきたので
これの為に何度か練習でやったのだが
ギミッククリア出来たまでは到達していない
エゲつない程猶予が無くてHPギミックとしては最高峰に難易度が高い
これの御蔭でプリ2PTを余儀なくされてるPTは少なく無いと思う
そしてクリバーの謎
え?これ1匹もビッグクリバー倒したらダメなの?
増えたら1匹だけ残しておけばいいって訳じゃ無いの?
延々と増え続けて邪魔なんだけどね…
ウォートの場所は
固定の6か所のどこか?になるのかなぁ
右上の壁際と左下の壁際
それぞれの上角・中間・下角だと思います
まぁモーフ解除を完璧にマスターするのが最初の目標ですね
■ EP12最初のコロニー感想 ■
所属してるギルドは基本的に防衛をメインにしていたので
遊べた戦闘は数分程度でしたが
その数分で得られた情報としては
『武器の倍率変更が原因か、はたまたレベル差か、スンゴイダメージが通る』
これだけしか情報が得られませんでした…
実際にヤバ目と感じてた火力に関しては
本戦前に親善にて被弾テストを施して身をもって体験して
どうやって対策するか?とか
実際に使ってみてキャラ対というかユニット対策を練りつつ
『自分ならこう使うなぁ』的な要素も考えたり
『実際にこんなユニットが居たら、どう対処する?』的な事まで
考え込んだりしてました
コロニーにおいて厄介なユニットは細かな設定とか除外して
大雑把に2種類
生き残られて生き残れない火力をぶつけてくるユニットか
延々と生きて妨害してくるユニット
この2点を兼ね揃えてるだけで
相手にするのが超やり辛いんですよね
EP12になって特に前者が作り易くなったかなぁって感じています
今脳内に有るユニット5・6体作られて攻められたら
どうやって対応していいか正直策が思い当たらない
てか初週にやってるところあるんじゃねーの?と
思っちゃいるんですがどうなんでしょうね
あんなの奇襲でやられたら対応どころじゃない気がするんですけどね
困りものです…
って事で今回ココまで
シーユー