ハイどうも
続編書くんじゃねーの?
みたいな流れのまま年越しましたが
あけおめです
久々にブログ用記事書いてますハイ
え~っとこの日曜のGvは休んじゃいましたが
今回はGvの流れバリケ編みたいな事を
書いてみようと思います
前回も冒頭に書きましたが
賛否両論があるGv談義の事なので
そこんとこを念頭に入れてご覧下さい
って事で後半へ
RR化が来て1番のウィークポイントであろう
バリケの強化なんですが
徐々に開拓されつつある中
攻め手の手段と守り手の手段で大きな差が産まれてきてます
このバリケの攻防戦略1つで
ギルドの質が伺えるとも思えるのは
ほぼ間違いないでしょう
まずは攻め手の話から始めますが
『何を持ってバリケを落とすか』
を決める必要があるでしょう
頭数揃えてタダ割りに行くだけでは
防衛超有利に動いてしまい
無駄な時間と経費が嵩張るだけになるでしょう
それぐらいバリケは硬く
防衛側の選択が広く取れるということなんですが
バリケを割る手段は主に3点
・天羅と珍での直接的ダメージ
・アローストームを使った大ダメージ
・無詠唱MS連打による集中的な瞬間ダメージ
なのですが
防衛側がバリ前防衛しているか
バリ裏防衛しているかによって
かなり状況が変化します
特に知れ渡っている
バリケにウォーマー&レノ&エピクレでの
パーセンテージ回復量はバリケの硬さを跳ね上げてしまい
天羅と珍での直接的なダメージともなると
かなり頭数を揃えてないとダメなのと
バリ裏防衛されていると
集中砲火される的になる欠点ともなる為
アロストで追撃されているようであれば
ニューマを設置するとか
魔法によるダメージが怖い場合は
エピクレとウォーマーだけでも消す為にLPを置く事を強いられます
でもCrRやCLはLP置いても喰らってしまうので、微妙なんですが
風の噂だとコメットはLPで防げるそうですね
また、アロストでの大ダメージ割りを選択する場合
得てして防衛側はバリケにニューマを設置したりするので
これまたLP置いてウォーマーとエピクレ消しつつ
ニューマや霧を妨害する事になります
この時点で魔法によるサポートは困難になり
CrRやCLでサポートするか
逆に献身受けてバリケに張り付いて防衛ユニットに向かって
コメットぶっ放すとかの援護の方がいいかも知れませんね
そうなると近接系が的を買って出てでもバリケ削りに参戦し
アロストを活かすバリケ割りが出来る形にはなりますね
そして、無詠唱MS連打割りに関してですが
WL3人ぐらいで一気に連打した場合
恐らく最速でバリケを割る事が出来ます
この場合、他の職は後方からの奇襲に備えたり
遠距離攻撃型はバリケに張り付き
バリケに支援している職を狙い撃ちする形になります
特に皿、LP置かせたら負けなのでガッツリ狙っていきます
逆に言えば防衛自らLPを置く事を強いれてる訳なんですが・・・
まぁこの3点を上手く使い分ければ
攻め手としても充分ひとギルドでやれない事は無いって感じです
次に超有利と言われている防衛側なのですが
まずバリ前防衛するかバリ裏防衛するかを
事前に決めておく必要性を強く感じています
石が割られた時点でどっちに行くか
そこが1番のポイントだと私個人は思います
ここグダると全部グダって一気にERまで到達されて
アボーンな事になります(体験談)
無駄に戦力散らして白兵戦するよりも
バリケ攻防の役割をしっかり決めておく事が
砦主の力量と思えます
バリ前防衛の場合R時代そのものを伺える戦略となり
イメージ的には肉弾戦になります
バリケ付近にRG・皿・ABを配備し
ウォーマー・レノ・エピクレ・サンク・ニューマでの
バリケ強化を図り
後衛ラインにニューマを散布してアロストでの
決壊防止に努めます
それぐらいアロストは脅威なので
アロストに対しての嗅覚は養う必要性があります
修羅はEMCユニットに対してプレッシャーを
与え続ける事が肝心になってきます
出来るだけ離れた場所へ追いやる事が大切だと思います
が、ここで出てくるのが
装備や頭数による火力差である
けして5分な条件ではないのがGv
如何に防衛有利といわれている今のバリケ戦でも
肉弾戦に長けた装備を用いてるギルド相手に
正面からぶつかったところで力負けして
バリケに張り付かれ、EMCは妨害され
そして1度張り付かれたらなすすべも無いまま
バリ裏に展開しようにも遠距離ユニットが配備され
バリ裏防衛体勢を整えることが出来ずに一気に割られる
そして次のバリケで体勢整える前に一気に押し上げられ
2バリ体勢もままならぬままグダってチーン
と、なると
バリケの硬さを活かして
力差を縮める戦略が必要となる
むしろココがRR化の変化点であろう
R時代は力差が浮き彫りになり過ぎて
ごり押し数押しが強力すぎて
「○○来たから転身します」
と・・・まぁ・・・諦めるしかなかったGvでしたが
戦術1つで粘れる事が出来るようになったのが
RR化での防衛だと私は感じる
如何に神器やMVP装備をフル活用したギルドでも
経費が嵩張るのは出来れば避けたいはず
そう、R時代には何ともならなかった
バリ裏防衛戦略である
攻め手の時点で多少振れはしたものの
何が利点なのだろうか?
まずは攻め手の火力が何かを察する事から始まるが
安定のウォーマー・レノ・エピクレを常備する事
相手がアロストならばニューマ
バリに張り付く相手をSGやコメットで牽制
RKは壁を利用してハウリングでの妨害
珍・修羅は敵後方からの奇襲
湾はバリ横や敵後方から忍び寄り
支援や魔法職を睡眠させる
ゴスで水100%ならばアドラで落とすぐらいの
勢いで一気にバリケへの手出しを妨害し続ける
連は臨機応変に対応して
敵ユニットをアロストで落としに掛かる
特にRKを落とす
ドラブレでの支援と皿が落ちるのを出来るだけ防ぐのがポイント
これで相手がどう出るかである
最も恐れるのはMS割りである
WLユニットをガッツリ狙って落としに行くか
LPを置く事を強いられるか・・・
出来れば避けたいLP置きなので
奇襲に向かっている職の方々には
魔法ユニットを率先的に落としてもらいたいのが本音
まぁここまで書いてて変な話ですが
攻め手も守り手も
やっぱりじゃんけんなんですよね・・・
ただR時代よりかはRRになって
やる事増えたんで、多少楽しくなったっていうか
頭使える楽しみが増えたって感じですね
って事で今回ココまで
シーユー